Superbit-utfordringen
Trinn: 5. – 7. trinn
- Tid: 90 min
- Kapasitet: 30
- Gratis pedagogisk tilbud
- Tekna tilskudd skoleåret 26/27
Hvordan får du en robot til å tenke, reagere og finne veien på egen hånd? Bli med på Superbit-utfordringen, en spennende og praktisk introduksjon til programmering, teknologi og problemløsing! Her får elevene være både programmerere, oppfinnere og problemløsere når de utforsker hvordan kode kan få en robot til å gjøre akkurat det de ønsker.
Hva gjør elevene?
Elevene jobber sammen i grupper og får utforske programmering gjennom praktiske og interaktive oppgaver. Med micro:bit og roboten Bit:Bot får de kjenne på kroppen hvordan programmering fungerer, fra den første kodelinjen til en robot som faktisk beveger seg. Elevene starter med å gi roboten enkle kommandoer og utforsker hvordan de kan få den til å kjøre, stoppe, svinge og følge bestemte mønstre. Etter hvert blir utfordringene vanskeligere. Hva skjer hvis roboten møter en hindring? Kan den oppdage hva som er foran den og bestemme hva den skal gjøre? Ved hjelp av sensorer, løkker, vilkår og variabler får elevene bygge videre på programmene sine. De må teste, feilsøke og gjøre endringer for å få roboten til å løse ulike oppdrag. Kanskje fungerer ikke koden slik de hadde tenkt, men hva må endres for at den skal gjøre det? Gjennom oppgavene får elevene erfare at programmering handler om mer enn å skrive kode. Det handler om å bryte ned et problem, lage en plan, teste ideer, oppdage feil og finne nye løsninger sammen med andre. Vi tar programering ut av skjermen, og inn i en aktiv og utforskende læringsarena. Elevene får et konkret møte med programmering og teknologi, og opplever hvordan kode kan brukes til å styre og påvirke den fysiske verden rundt oss. Samtidig får de trent på kreativitet, samarbeid, logisk tenkning og problemløsing, ferdigheter som blir stadig viktigere i et digitalt samfunn.
Kompetansemål:
Matematikk etter 5. trinn:
Lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer.
Matematikk etter 6. trinn:
Bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster.
Matematikk etter 7. trinn:
Bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett.
Naturfag etter 7. trinn:
Utforske, lage og programmere teknologiske system som består av delar som verkar saman.
Kan også være relevant for fagene:
Kunst og håndverk: Teknologi og programmering kan brukes som kreative verktøy for å utforske, skape og forme.