Vitenshow, Barnehage

Dette er en vitenskapelig forestilling som er like fascinerende som den er morsom. 

Hva gjør barna? 

Vår lekne formidler viser frem sine favoritteksperimenter og forklarer hvorfor de avslører noe spennende om vitenskap. Her får barna oppleve demonstrasjoner som det er vanskelig å gjennomføre i klasserommet. Dette er et interaktivt show der barna oppfordres til å reagere og stille spørsmål ved det som skjer, og noen ganger assistere med forsøkene. 

 

Nysgjerrighet og undring er et viktig utgangspunkt for å lære om verden rundt oss. Når barn får utforske gjennom lek og spennende eksperimenter, vekkes lysten til å stille spørsmål og finne ut hvorfor ting skjer. Forsker-Frederics motto er at lek ikke føles som jobb – gjennom lek, eksperimenter og overraskelser skaper han begeistring og nysgjerrighet  

 

Rammeplanmål 

Natur, miljø og teknologi 

  • Opplever, utforsker og eksperimenterer med naturfenomener og fysiske lover. 

 

Mysteriet i Østmarka, 5.- 7. trinn

Et rådyr er funnet dødt i Østmarka, men hvilket rovdyr står bak? Bli med på en spennende reise hvor vi jakter etter spor, kunnskap og DNA-bevis for å løse mysteriet! 

Hva gjør elevene?
Elevene tar rollen som forskere og etterforskere og utforsker rovvilt, økologi og hvordan vi kan finne ut hva som skjer i naturen. De undersøker spor etter dyr, lærer hvordan forskere og forvaltere jobber, og bruker kunnskap og ledetråder for å finne ut hvilket rovdyr som står bak. I DNA-laben får elevene hente ut DNA fra ekte ulvebæsj og analysere prøven for å identifisere en ulv. 

Rovvilt kan være et tema som engasjerer og skaper sterke meninger. Derfor har vi utviklet opplegget i samarbeid med forskere, forvaltere, sauedriftsnæringen og andre fagpersoner for å gi elevene et kunnskapsbasert og objektivt møte med temaet. Her får elevene utforske ulike perspektiver og gjøre seg opp egne meninger med naturvitenskapen som utgangspunkt. 

Kompetansemål 

Naturfag etter 7. Trinn 

  • Gi eksempler på hvordan naturvitenskapelig kunnskap er utviklet og utvikler seg 
  • Gjøre rede for betydningen av biologisk mangfold og gjennomføre tiltak for å bevare det biologiske mangfoldet i nærmiljøet 

Samfunnsfag etter 7. trinn 

  • Sammenligne hvordan ulike kilder kan gi ulik informasjon om samme tema, og reflektere over hvordan kilder kan brukes til å påvirke og fremme bestemte syn 
  • Reflektere over hvorfor konflikter oppstår, og drøfte hvordan den enkelte og samfunnet kan håndtere konflikter 

KRLE etter 7. trinn 

  • Utforske og beskrive egne og andres perspektiver i etiske dilemmaer knyttet til hverdags- og samfunnsutfordringer 

Kodekunst

Når elevene sier «Dette var jo faktisk dritgøy!» vet vi at vi har truffet blink, og KodeKunst treffer elevene, helt fra mellomtrinnet og opp på videregående nivå. Det å se den lille stålkula bevege seg målrettet gjennom sanden og vite at det er du som har laget instruksjonene den følger er både fascinerende, meditativt og gir mestringsfølelse! 

 

KodeKunst lar elevene utforske og utforske programmering på en engasjerende måte. Ved å bruke kommandoer, løkker, variabler og andre grunnleggende programmeringsprinsipper lager elevene programmer som styrer bevegelsene til en stålkule som beveger seg på et brett med sand. I løpet av 90 minutter får de utfolde seg på egne premisser og i eget tempo. Opplegget fungerer like godt for elever som er helt ferske når det kommer til programmering samt de som har programmert en del fra før, og kan gjennomføres både med i med blokkprogrammering og/eller python. 

Selv om turtleprogrammering allerede er en anerkjent metode for å lære seg grunnleggende programmering er det noe helt spesielt som skjer når elevene kommer inn i rommet med sandskriverne. Det å se elevene jobbe målrettet med programmering i en drøy time uten å spørre om å ta pause er nok noe av grunnen til at lærere som har tatt med klassene sine på dette tidligere kommer tilbake år etter år med nye elever. Kanskje tennes det en gnist hos en elev som ikke har skjønt poenget med programmering tidligere? Her får de i alle fall et innblikk i at programmering handler om både kreativitet og problemløsning! 

Kompetansemål: 

Matematikk 1T: 

  • formulere og løyse problem ved hjelp av algoritmisk tenking, ulike problemløysingsstrategiar, digitale verktøy og programmering 

Kunst og visuelle virkemidler 1: 

  • bruke varierte analoge og digitale verktøy, teknikker og programvare i egne arbeide 

Matvalget, Videregående skole

Hva skal vi spise når befolkningen vokser og klimaet endrer seg? Utforsk hvordan matvalgene våre påvirker framtiden, og vær med på å forme morgendagens meny. 

Hva gjør elevene?
Elevene undersøker sammenhengen mellom matproduksjon, bærekraft og forbruk. De får smake på alternative og framtidsrettede matvarer, reflektere over hvordan ulike matvalg påvirker miljø og samfunn, og utvikle egne matkonsepter. Til slutt presenterer og argumenterer de for løsningene sine før klassen gjennomfører sitt eget «Matvalg». 

Matvalget kombinerer smaksopplevelser, kreativitet og samfunnsaktuelle problemstillinger. Gjennom å utforske framtidens mat får elevene erfare hvordan individuelle valg kan påvirke både klima, ressursbruk og matsikkerhet. 

Kompetansemål 

Naturfag 

  • Gjøre rede for funksjonene til noen næringsstoffer og diskutere hvorfor et variert kosthold er viktig i et helse- og bærekraftsperspektiv.